如何创建 Custom AOV
与默认 AOV 相比,Arnold Custom AOV 具有两个优点:
- 它们可以创建实际需要的材质
- 并且可以输出名称符合项目命名约定的材质。
有三种方法可以连接 Custom AOV,这一次,我们将解释如何使用来自Arnold官方网站的称为Space Pirate的场景来创建它。 场景可从以下链接下载。
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Learning+Scenes
场景中已经有很多 AOV,但我将它们全部删除。 仅渲染场景将产生下图。

在渲染设置的“AOVs”选项卡的“Add Custom”中创建 “New AOV”。

方法1 连接到aiAOV节点
一种将其应用于场景中所有内容的方法。 此方法创建遮挡和菲涅耳材料。 首先,创建两个新的 AOV
“occ”和“frn”。

然后,将着色器连接到创建的 aiAOV 节点 aiAOV_frn 和 aiAOV_occ 以创建遮挡和菲涅耳材质。




aiAOV节点不仅可以自定义Shader,还可以自定义Light Path Expression(LPE),下面的链接描述了Arnold默认AOV的LPE描述。可以使用。
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Introduction+to+Light+Path+Expressions
方法2 连接到Shading Engine节点
在场景中创建Custom AOV 时,所有Shading Engine (Shading Group)节点都会为每个Custom AOV生成属性。 通过将着色器或纹理连接到此属性,您可以为特定着色器创建Custom AOV。 遮挡程度因部位而异或为部位制作遮罩材质时,可使用。

在上一个场景中,断开 aiAOV_occ 着色器并将 aiAmbientOcclusion1 连接到所有 Shading Engine occ。
仅为头盔Shading Engine创建并连接新的遮挡着色器 aiAmbientOcclusion2。 将 aiAmbientOcclusion2 的 Far Cilp 设置为更大的值。

通过这样做,您可以获得只有头盔是柔软的印象的遮挡。 另外,背景对象被分配给了initialShadingGroup,如果initialShadingGroup的occ没有连接,则背景是透明的。


同理,在场景中创建一个名为mskA的AOV,将红、蓝、绿的colorConstant节点连接到各个Shading Engine的mskA属性上,创建遮罩材质。



方法3 连接到 Arnold Shader
使用两种类型的 Arnold 着色器连接到custom AOV。
aiStandardSurface
aiStandardSurface 可以使用 ID 1 AOV 到 ID 8 AOV,8 个自定义 AOV 属性。 如果它与场景中存在的 aiAOV 的名称匹配,则连接到它的纹理将导出到自定义 AOV。

aiPassthrough
aiPassthrough 有 20 个属性,从 eval1 到 eval20。 将 aiWriteRgba 或 aiWriteColor 节点连接到该 evalX。 将着色器或纹理连接到 aiWriteRgba 和 aiWriteColor 输入。 aiWriteRgba 是手动输入,aiWriteColor 是下拉菜单中的 AOV。

比较和总结
- 使用 Shading Engine 和 Arnold Shader 的个别规范比 aiAOV 更灵活。
- 有必要根据项目管道规范正确使用着色引擎和 Arnold 着色器,例如,着色器是否在渲染设置中被覆盖。
- 如果设置了方法 1 到 3,则优先级顺序为 aiAOV > Shader > Shading Engine。 如果 aiStandard 和 aiPassthrough、aiWriteRgba 和 aiWriteColor 混合使用,则上游节点的 AOV 设置将被下游节点覆盖,具体取决于节点的连接方式。
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