Obj 怎么把 normal 转/存 tangent
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Q群369748859 |
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问
k神:
ash,obj怎么把 normal存tangent,但他们说可以dcc里干,obj里没有tangent信息啊,dcc里怎么干 -
答
- 虾哥:
直接第三方转不行吗?houdini是可以,直接复制。
多么沙雕的操作,是跟着面走的
一个节点完事
k神:
不是说咋转,转多好转啊,是说咋用obj存
射惠虾:
obj可以保存切线?
k神:
对啊,我不也在问这个吗
射惠虾:
你写进顶点色或者uv试试
k神:
所以他们用dcc干这个事情总不能自己造一个格式去引擎load吧
射惠虾:
unity识别负数吗
这样子咋样,就写进uv呗
k神:
那句 把第二套法线存入tangent通道,只是单纯的说把法向量分解成切线空间下的二维向量,没说存哪,存哪我们自己想,是这个意思?
射惠虾:
只要输出引擎可读数据就行吧,反正到shader里面都要重新组合的
k神:
那也不能把uv通道用了啊。。
射惠虾:
第二套uv啊,第一套我没动他,反正都是倒腾各种数据啥的
k神:
那到可以
- 虾哥:
- ash:
Maya里可以自己计算切线。有切线了你就存UV里。先把法线转换到切线空间再把B通道去掉,这样就跟UV一样只有2个通道了。
k神:
但obj里uv点和vertex点数不一样吧,虽然unity里是一样的 - 卡布奇诺的咖啡:
写个FBX的导出插件,我之前使用FBX Extension处理的,我之前存的是顶点色
k神:
fbx可以存切线哇?咖啡
咖啡:
应该可以吧
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题外知识点
破石头:
存切线是要做什么?在引擎里拿法线算不就好了0 0
k神:
引擎里也能算,主要dcc方便美术diy