
“卖炒饭的皮皮虾.”
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贴图篇
- 尺寸
- 长宽比必须为2^(整数倍)
- 比如6464,128128,128*512 等等
- 手游项目不要超过512*512
最大化利用像素
尽可能的使图案占满画面,最大化利用资源
如下图所示,左边图案占满了画面,最大限度的利用了像素,右边则利用率低下。
最大化利用图片的RGB通道
合并RGB通道来使一张贴图当三张贴图使用
如下图所示,最大化利用贴图的RGB通道,每个通道放一张贴图,结合shader,最大化利用资源。
具体制作方法
1. 最原始的方法是在ps里面手动合并
具体操作可见B站up主 赵京宇
{bilibili bvid=”BV1Vp4y1a7pE” page=””/}
2. 我使用的是SD,制作起来比较方便,还能额外进行各种操作。
3. unity引擎内可通过插件实现,具体可见 B站up主 ADY521 的分享
{bilibili bvid=”BV1Ef4y1Y72y” page=””/}
{dotted startColor=”#ff6c6c” endColor=”#1989fa”/}
通过偏移色相,获得不同颜色的贴图
原则上尽可能的使用shader着色,如出现必要情况,使用了带颜色的贴图。
最好在shader中加入变色功能,以备不时之需。毕竟,皮肤换色大家都懂的。
![]()
![]()
具体操作可见B站up主 赵京宇
{bilibili bvid=”BV1BE411F7Px” page=””/}
渐变贴图的尺寸优化
推荐使用4 x 256或者4 x 128 尺寸。
这种先合并为RGB三通道贴图
再次压缩宽度,进一步缩小体积。
但是使用起来和压缩前并无区别。
圆环类效果的另一种制作方法
常规使用贴图的话,需要非常高的精度,才能获得一个边缘清晰的圆,同时像素利用率非常低下。
使用极坐标转换,把圆环贴图进行2次压缩压缩。
然后结合shader,使用模型加渐变贴图的做法,可以获得高性价比的圆圈效果,同时降低了Overdraw。
减少透明物体的重叠程度,降低overdraw
刀光效果与圆圈同理。使用模型制作可以显著减少重叠程度与贴图尺寸。
制作模型资产时,尽可能贴近特效轮廓
最为常见的圆形glow为例,图中左边为更加优秀的制作方法,因为引擎在计算半透明物体时的开销比顶点大,所以需要尽可能的缩小半透明计算范围。
除了手动建模,还可以使用houdini辅助操作。
具体操作可见 天才亚古兽的教程